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Unterrichtsbaustein

Computational Thinking: Dancing Robots

Spielerischer Einstieg in Denkweisen des Codens. Im 1. Schritt auf Papier: zeichnen, beschreiben + programmieren von tanzenden Robotern

Regina Schulz
Sarah Borde
Logo_BSB
3. Juni 2019
03.06.2019

Einstieg

Ziele

Die SuS erarbeiten spielerisch Denkweisen des Programmierens „Computational Thinking“ und Vokabular des Programmierens.

Fachkompetenzen

Funktionale kommunikative Kompetenzen:
Leseverstehen (Die Schülerinnen und Schüler verstehen zunehmend selbstständig didaktisierte und unkomplizierte authentische Texte über Themen, die mit ihren Alltagsinteressen und vertrauten Sachgebieten zusammenhängen […], erfassen selbstständig vertraute schriftliche Arbeitsanweisungen, […], verstehen einfache Gebrauchsanweisungen),
Schreiben (Die Schülerinnen und Schüler schreiben kurze einfache Texte zu vertrauten Themen der Alltagskommunikation.)
[…] formen einfache Texte um, ergänzen sie oder nutzen sie als Vorlage für die eigene Textproduktion,
führen Rollenspiele und Interviews zu einfachen Textvorlagen durch.
Verfügung über die sprachlichen Mittel: Wortschatz,
Grammatik,
Rechtschreibung


Kompetenzen in der digitalen Welt
  • Funktionsweisen erkennen und formulieren
Medienausstattung

1:1 BYOD, 1:2 Tablets, Computerraum

Details

Informationen zum Unterrichtsgegenstand

Computational Thinking bedeutet Probleme schrittweise anzugehen, Daten in einen logischen Zusammenhang zu setzen und zu abstrahieren. Die SuS lernen spielerisch ein großes Problem in kleinere zu unterteilen, ggf. (in den erweiterten Versionen) Zusammenhänge von Daten zu erkennen. Diese Grundverständnisse des Programmierens sind eng mit dem Lernen des englischen Wortschatzes zu programming, wie algorithm, sequences, loops, … verbunden. Außerdem bietet dieses Unterrichtsmaterial die Wiederholung gängigen Vokabulars (beispielsweise zu „chores“, „my daily routine“, „dancing“,…).

Beschreibung des Unterrichtsbausteins

Die Schüler_innen erarbeiten spielerisch individuell und in Partnerarbeit unter Anleitung des/der Lehrer_in Grundverständnisse des Programmierens (mit Scratch) und das entsprechende Vokabular, indem sie in einem ersten Schritt auf Papier ihre eigenen Roboter zeichnen, beschreiben und schließlich in einem Rollenspiel Aufgaben erledigen lassen. Hierzu formulieren sie einen Algorithmus, eine Liste von Teilaufgaben, die zur Lösung einer größeren Aufgabe führen; hierbei kann jedes Vokabular zu einem beliebigen Themenbereich umgewälzt werden.

Bildungsplanbezug

vor allem: Tägliches Leben und Tagesabläufe im Herkunfts- und Zielsprachenland
Hobbys, Sport, Freizeit
Durch die vielfältigen Einsatzmöglichkeiten können beispielsweise auch die Wortschätze der folgenden Themenbereiche wiederholt/angewandt werden:
Feste und Traditionen
Schulalltag im Zielsprachenland
Ablauf eines Arbeitstags
(vgl. Bildungsplan gymnasiale Oberstufe. Neuere Fremdsprachen. 2009. S. 31)

Möglichkeiten der Differenzierung / Individualisierung

Das Unterrichtsmaterial ist in drei Versionen abrufbar: für die 5.-6. Klasse (WS_1 chores), für die 7.-8. Klasse (WS2_dancing) und für besonders starke Schüler_innen (WS3_experts).

Material