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Wie ist das dll aufgebaut?

Das digital.learning.lab (dll) ist ein Hamburger Kompetenzzentrum für die Unterrichtsgestaltung in digitalen Zeiten. Digitale Medien sollen dabei nicht um ihrer selbst Willen in den Unterricht integriert werden, sondern vielmehr dazu dienen, die Kompetenzen von Lehrkräften sowie von Schülerinnen und Schülern zur gestaltenden Teilhabe in der digitalen Welt zu fördern. Diesem Ziel folgend, möchte das dll Lehrkräfte dabei unterstützen, selbst Kompetenzen für die digitale Welt zu erwerben bzw. auszubauen. So sollen sie befähigt werden, auch ihre Schülerinnen und Schüler in ihrem Kompetenzerwerb zu unterstützen.

Das digital.learning.lab vereint dafür drei inhaltliche Elemente, die eng miteinander verzahnt sind, um einen integrativen Zugang zum Lernen in der digitalen Welt anzubieten:

  • offene digitale Unterrichtsbausteine als Good Practice-Beispiele,
  • eine umfangreiche Toolbox und
  • Trends (aufbereitete Forschungserkenntnisse zum Lernen im digitalen Zeitalter, inspirierende Praxisbeispiele sowie weitere relevante Informationen und Hinweise).

Ergänzend zu den Inhalten soll in der Weiterentwicklung des digital.learning.lab ein Unterstützungsangebot, z.B. in Form von Tutorials, geschaffen werden, um Lehrkräfte noch gezielter in ihrem Kompetenzerwerb und bei der Unterrichtsvorbereitung und -gestaltung unterstützen zu können.

Kompetenzen in der digitalen Welt

Der Zugang zum dll erfolgt über die sechs Kompetenzbereiche des Kompetenzrahmens der Kultusministerkonferenz "Bildung in der digitalen Welt". Da die Inhaltselemente immer den entsprechenden Kompetenzbereichen zugeordnet sind, können Lehrkräfte direkt die Inhalte auswählen, die sie brauchen, um die jeweiligen Kompetenzen bei ihren Schülerinnen und Schülern zu fördern.

1. SUCHEN, VERARBEITEN & AUFBEWAHREN

Zu dem Kompetenzbereich SUCHEN, VERARBEITEN & AUFBEWAHREN gehört der angemessene Umgang mit einer ständig wachsenden Menge an Daten und Informationen, die allen Menschen durch digitale Technologien zur Verfügung steht. Umgang meint dabei das Suchen, Finden und Auswählen relevanter und vertrauenswürdiger Informationen und Quellen, die kritische Reflexion und Bewertung dieser sowie die Organisation, Nutzung und Speicherung der gefundenen Daten und Informationen.

2. KOMMUNIZIEREN & KOOPERIEREN

Um im digitalen Raum adäquat KOMMUNIZIEREN & KOOPERIEREN zu können, braucht es entsprechende Kompetenzen, digitale Werkzeuge zur angemessenen und effektiven Kommunikation einsetzen und in digitalen Umgebungen zielgerichtet kooperieren zu können. Dabei geht es vor allem darum, entsprechend der jeweiligen Situation und ausgerichtet an den Kommunikations- bzw. Kooperationspartnern die passenden Werkzeuge auszuwählen und entsprechende Umgangsregeln einzuhalten.

3. PRODUZIEREN & PRÄSENTIEREN

Mit digitalen Werkzeugen bieten sich vielfältige Möglichkeiten, eigene Inhalte zu PRODUZIEREN & PRÄSENTIEREN sowie bestehende Inhalte weiterzuverarbeiten. Dafür braucht es Kompetenzen, diese Werkzeuge sach- und zielgruppengerecht auszuwählen, Inhalte zu gestalten und zu veröffentlichen sowie mit den wesentlichen Rechtsgrundlagen vertraut zu sein.

4. SCHÜTZEN & SICHER AGIEREN

Persönliche Daten, Privatsphäre und Persönlichkeitsrechte sind zentral, um sich selbst und andere im digitalen Raum zu SCHÜTZEN & SICHER zu AGIEREN. Dazu gehören auch Themen wie Cybermobbing und -kriminalität sowie Datenschutz und -sicherheit.

5. PROBLEMLÖSEN & HANDELN

In dem Kompetenzbereich PROBLEMLÖSEN & HANDELN werden einerseits rein funktionale Fähigkeiten, wie der effektive Umgang mit Hardware und Software, adressiert und andererseits Fähigkeiten beschrieben, diese digitalen Werkzeuge analysieren und für das eigene Handeln im digitalen Raum reflektieren und anwenden zu können.

6. ANALYSIEREN & REFLEKTIEREN

Um an der digitalen Welt teilzuhaben und diese mit zu gestalten, ist das ANALYSIEREN & REFLEKTIEREN umso wichtiger. Dabei geht es darum, digitale Werkzeuge, Medien, Architekturen und Räume zu verstehen, zu reflektieren und zu analysieren.

Unterrichtsbausteine

Digitale Unterrichtsbausteine sind Good Practice-Beispiele, die konkrete Unterrichtssituationen im schulischen Fachunterricht mit digitalen Medien beschreiben. Diese Lernszenarien sind so aufbereitet, dass andere Lehrkräfte sie direkt herunterladen und für ihren eigenen Unterricht nutzen können.

Zusätzlich zu der Beschreibung der Unterrichtsbeispiele werden auch begleitende Unterlagen wie Ablaufpläne, Arbeitsblätter und Handreichungen zum Download bereitgestellt. Um das Teilen von Unterrichtsideen zu fördern, werden die Inhalte (soweit nicht anders angegeben) unter einer CC BY-NC-SA 4.0 Lizenz zur Verfügung gestellt.

Tools & Tutorials

In einer umfangreichen Toolbox werden verschiedene Tools für den direkten Einsatz im Unterricht dargestellt und beschrieben. Durch die Nutzung der Tools können neue Unterrichtskonzepte von Lehrkräften schnell und einfach umgesetzt werden. Aus diesem Grund sind auch die Tools den verschiedenen Kompetenzbereichen zugeordnet, enthalten genaue Beschreibungen zu Funktionalität und Nutzungsbedingungen und sind darüber hinaus mit konkreten Unterrichtsbausteinen verknüpft.

So können Lehrkräfte schnell und selbstständig entscheiden, welches Tool für ihre jeweilige Unterrichtsidee am besten geeignet ist. Perspektivisch sollen in diesem Bereich auch Tutorials für die konkrete Nutzung der Tools zu finden sein.

Trends

Um den Kompetenzerwerb von Lehrkräften auch ergänzend zu konkreten Unterrichtsbausteinen und Tools zu fördern und Lehrkräfte zusätzlich zu inspirieren werden unter Trends begleitende Informationen zum Unterricht in digitalen Zeiten gesammelt, aufbereitet und zugänglich gemacht.

Dazu gehören relevante Forschungsergebnisse zum Lernen mit und über digitale Medien, andere thematisch relevante Veröffentlichungen, Praxisbeispiele von Schulprojekten oder -konzepten sowie weitere für Lehrkräfte entwickelte Portale mit Inhalten und Ideen zur Unterrichtsgestaltung in digitalen Zeiten.

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