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Unterrichtsbaustein - Informationen

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  • Stufe 8 - 10
  • ca. 10 Unterrichtsstunden (jeweils 90 Minuten); Abhängig von den Vorerfahrungen
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Projekt Smartplant - Automatische Bewässerung mit Calliope
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Unterrichtsbaustein

Projekt Smartplant - Automatische Bewässerung mit Calliope

Bauen und Realisieren einer automatischen Bewässerungsanlage für ein Hochbeet mit dem Calliope

  • Rajni Kaur Kapoor-Chicher
  • Heghine Harutyunyan
  • Marius Lücking
20. August 2020

Einstieg

Ziele
  • Schüler*innen (SuS) setzen sich mit Grundlagen der prozeduralen Programmierung (z.B. Sequenz, Wiederholung, Funktion) sowie der Nutzung von Algorithmen auseinander, verstehen diese und probieren diese bei der Erstellung von Steuerungsprogrammen für die Bewässerungsanlage aus. Bei der Konstruktion der eigenen Bewässerungsanlage erarbeiten SuS Problemlösemethoden und wenden diese an.SuS verstehen Vor- und Nachteile der Anwendung von Informatiksystemen und bewerten diese in Verbindung mit der eigens entwickelten automatischen Bewässerungsanlage.
  • Gefördert werden dabei Handlungsorientierung, Selbstständigkeit, Problemlösefähigkeiten, konstruktive Vorgehensweisen sowie kreativ-produktive Lösungsprozesse der SuS.
Fachkompetenzen
  • SuS erweitern ihr Grundlagenwissen der Programmierung durch das Lösen algorithmischer Probleme mithilfe algorithmischer Grundbausteine.
  • SuS verstehen die Vor- und Nachteile von Informatiksystemen und beziehen diese auf das eigene Projekt.
  • SuS erkennen technische und informatische Denk- und Arbeitsweisen und wenden diese sachgerecht bei der Realisierung ihrer Bewässerungsanlage an.
  • SuS lösen Probleme technischer und informatischer Anwendungssituationen, indem sie Lösungsstrategien für die Programmierung der Bewässerungsanlage entwickeln.
  • SuS sind in der Lage das Steuerungssystem und die Funktionsweise der Bewässerungsanlage zu erläutern.
Kompetenzen in der Digitalen Welt
  • 5. Problemlösen & Handeln
  • 6. Analysieren & Reflektieren
Detaillierte Teilkompetenzbeschreibungen
  • 2.3 Zusammenarbeiten
  • 5.1 Technische Probleme lösen
  • 5.3.2 Eigene Strategien zur Problemlösung mit anderen teilen
  • 5.5.2 Algorithmische Strukturen in genutzten digitalen Tools erkennen, verstehen und formulieren
  • 5.5.3 Eine strukturierte, algorithmische oder automatisierte Sequenz zur Lösung eines Problems planen, verwenden und umsetzen
Medienausstattung
  • Calliope Education Set, Tauchpumpe, Netzteil für Tauchpumpe, Schlauch für Tauchpumpe, Elektronische Schalterplatine für Calliope, Regenfass, Regenfestes Gehäuse für Calliope und Netzteil (Produktlinks befinden sich im PDF bei dem Menü-Punkt Material)

Details

Beschreibung des Unterrichtsbausteins
Bei dem Projekt soll eine Gruppe von zwei bis fünf Schüler*innen (SuS) eine automatische Bewässerung für ein Hochbeet entwickeln. Mit einer kleinen Modifizierung könnte es auch für Topfpflanzen genutzt werden. Die Steuerung der Bewässerung soll über einen Calliope, welches ein günstiger Einplatinencomputer ist, erfolgen. Mit der kostenfreien Plattform „https://makecode.calliope.cc/“ lässt sich der Calliope auch für Einsteiger*innen unkompliziert mit Hilfe von Textbausteinen programmieren. Für das Projekt sollten trotzdem schon Vorerfahrungen mit dem Calliope oder dem Programmieren vorhanden sein, da es etwas umfangreicher ist.

Ziel des Projektes ist es, dass die SuS mit hoher Eigenleistung eine automatische Bewässerungsanlage, welche täglich aber nur bei Trockenheit den Boden gießt, herstellen. Dafür wird eine Bodenfeuchtigkeitsmessung entwickelt und dabei eine Tauchpumpe mit Netzteil und einem Schalter, der sich über den Calliope schalten lässt, verkabelt und programmiert.

Als Unterrichtsmaterial gibt es mehrere Skizzen zur Unterstützung bei der Verkabelung sowie aufeinander aufbauende Programmier-Aufgaben, welche die Gruppen schrittweise zum fertigen Programm führen sollen. (Siehe PDF unter dem Menü-Punkt Material)
Bildungsplanbezug
Die Unterrichtsreihe lässt sich in folgenden Fachgruppen verorten:

Lernbereich Arbeit und Beruf
Technisches Handeln und Beherrschung technischer Systeme
Treffen von planerischen Entscheidungen für den Einsatz technischer Systeme in/an einem Produkt (hier Bewässerungsanlage)

Naturwissenschaften, Technik
Verständnis über und Nutzung digitaler Werkzeuge
Technische und informatische Problemlösung bezogen auf Bewertung technischer und informatischer Sachverhalte
Erstellung einfacher Steuerungsprogramme und Nutzung von Grundelementen der Programmierung
Erläuterung der Wirkungsweise von Steuerungssystemen der computergesteuerten Bewässerungsanlage

Informatik
Verwendung passender Algorithmen und einfacher Datentypen im eigenen Projekt.
Begründung und Bewertung von Vor- und Nachteilen des Einsatzes von Informatiksystemen und zunehmender Automatisierung für Individuen und Gesellschaft
Analysieren und Modellieren von Prozessen durch die Auseinandersetzung mit Algorithmen der prozeduralen Programmierung:  Sequenz, Wiederholung etc.
Möglichkeiten der Differenzierung / Individualisierung
Differenzierung ist durch offene Lösungswege und individuelle Problemlösemethoden gegeben, bspw. durch verschiedene Programmiermöglichkeiten. Die Aufgabenblätter enthalten für jede Programmier-Aufgabe gezielte Hinweise, welche das Programm verbal erklären und auch jeweils eine komplette Lösung der Aufgabe enthalten. Diese können gezielt für SuS mit weniger Erfahrung bzw. Fähigkeiten im Programmieren verwendet werden. SuS mit höherem Förderbedarf könnten am Erfolg des Gesamtproduktes teilhaben, indem sie den für die Bewässerung benötigten Schlauch mit Löchern präparieren, das Gehäuse für den Calliope und das Netzteil vorbereiten, am Beet anbringen und die Regentonne mit Wasser aufstellen.

Material

    • Kopiervorlagen und Projektbeschreibung.pdf
  • Hinweise & Links

    Hinweise
    Die Lerngruppe sollte mit dem Calliope und seiner Programmierung vertraut sein. Falls diese Vorkenntnisse nicht vorhanden sind, würden sich als Einführung die „Calliope Mini Lernkarten“ vom Digital Literacy Lab eignen. Die Lernkarten dienen als kleinschrittige Hinführung zur Programmierung des Calliope. Sie lassen sich über den unten aufgeführten Link herunterladen.
    Weiterführende Literatur und Links
    • Digital Literacy Lab
    Medialinks
    • Video: Projekt nach Programmier-Aufgabe 1

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