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Unterrichtsbaustein - Informationen

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Einführung in die Programmierung mit Scratch
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Unterrichtsbaustein

Einführung in die Programmierung mit Scratch

Zwei Kugeln sollen sich ein Wettrennen liefern. Wie kann man die Steuerung programmieren und wie merkt sich das Programm, wer vorne liegt?

  • Franziska Hennig
  • Behörde für Schule und Berufsbildung Hamburg
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18. September 2019

Einstieg

Ziele
  • In diesem Baustein soll ein erster Einblick in Kontrollstrukturen einer Programmiersprache gegeben werden. Die Programmierumgebung „Scratch“ wird eingeführt, es werden Schleifen, bedingte Anweisungen und Variablen verwendet.
Fachkompetenzen
  • Die Schülerinnen und Schüler lernen wichtige Kontrollstrukturen einer Programmiersprache kennen, indem sie Fehler in Programmen aufspüren und diese berichtigen und vorgegebene Programme erweitern
Kompetenzen in der Digitalen Welt
  • 5. Problemlösen & Handeln
Detaillierte Teilkompetenzbeschreibungen
  • 5.5 Funktionsweisen erkennen und formulieren
Medienausstattung
  • Mindestens ein Rechner für 2 Schülerinnen und Schüler, besser ein Rechner pro Kind.

Details

Informationen zum Unterrichtsgegenstand
Um Programme verstehen zu können, ist es wichtig, grundlegende Steuerungsstrukturen zu kennen. In dieser Einheit werden hierfür die Wiederholung (Schleife), die bedingte Anweisung und der Einsatz von Variablen als Informationsspeicher behandelt. Diese Elemente sind in den meisten Programmiersprachen wieder zu finden und stellen somit eine gute Grundlage für die weitere Beschäftigung mit Programmierung dar.
Beschreibung des Unterrichtsbausteins
In dieser Einheit werden angefangene Programme mit Fehlern eingesetzt, um die Schülerinnen und Schüler dazu zu bringen, genau hinzuschauen und sich mit den Strukturen auseinander zu setzen. Nach der Korrektur des Fehlers wird das Programm jeweils erweitert und es findet eine Sicherung in einem Glossar „wichtiger Befehle und Strukturen“ satt.
Möglichkeiten der Differenzierung / Individualisierung
Dies Modul bietet eine gute Möglichkeit der Differenzierung nach oben, da interessierte Schülerinnen und Schüler ihr Spiel beliebig erweitern können.

Material

    • Verlaufsplan_Scratch.pdf
    • Verlaufsplan_Scratch.docx
    • Kugelrennen_Aufgabe1.sb2
    • KugelrennenLösung1.sb2
    • KugelrennenExpertenlösung.sb2
    • KugelrennenAufgabe2.sb2
    • KugekrennenLösung2.sb2
    • BeispielProgramm.sb2
    • Arbeitsblatt_2.pdf
    • Arbeitsblatt_2.docx
    • Arbeitsblatt_1.pdf
    • Arbeitsblatt_1.docx
  • Hinweise & Links

    Hinweise
    Der Baustein ist für Scratch 2 geschrieben, kann aber leicht in eine höhere Version überführt werden. Hierzu müssen nur die Programmierbeispiele angepasst werden.

    Tools

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