digital.learning.lab Logodigital.learning.lab Logo
  • Home
  • Login
  • Was ist das dll?
  • Kontakt
  • Newsletter

Unterrichtsbaustein - Informationen

    • Englisch
    • Informatik
  • Stufe 5 - 8
  • 1-2 Doppelstunden
    • Gymnasium
    • Stadtteilschule
  • Hamburg
  • CC BY-NC-SA
  • Einstieg
  • Details
  • Hinweise & Links
  • Material
  • Tools
  • Trends
Computational Thinking: Dancing Robots
Mit anderen teilen
Zum Merkzettel hinzufügen
Unterrichtsbaustein

Computational Thinking: Dancing Robots

Spielerischer Einstieg in Denkweisen des Codens. Im 1. Schritt auf Papier: zeichnen, beschreiben + programmieren von tanzenden Robotern

  • Regina Schulz
  • Behörde für Schule und Berufsbildung Hamburg
  • Sarah Borde
Logo BSB
03. Juni 2019

Einstieg

Ziele
  • Die SuS erarbeiten spielerisch Denkweisen des Programmierens „Computational Thinking“ und Vokabular des Programmierens.
Fachkompetenzen
  • Funktionale kommunikative Kompetenzen: Leseverstehen (Die Schülerinnen und Schüler verstehen zunehmend selbstständig didaktisierte und unkomplizierte authentische Texte über Themen, die mit ihren Alltagsinteressen und vertrauten Sachgebieten zusammenhängen […], erfassen selbstständig vertraute schriftliche Arbeitsanweisungen, […], verstehen einfache Gebrauchsanweisungen), Schreiben (Die Schülerinnen und Schüler schreiben kurze einfache Texte zu vertrauten Themen der Alltagskommunikation.) […] formen einfache Texte um, ergänzen sie oder nutzen sie als Vorlage für die eigene Textproduktion, führen Rollenspiele und Interviews zu einfachen Textvorlagen durch. Verfügung über die sprachlichen Mittel: Wortschatz, Grammatik, Rechtschreibung
Kompetenzen in der Digitalen Welt
  • 5. Problemlösen & Handeln
Detaillierte Teilkompetenzbeschreibungen
  • 5.5 Funktionsweisen erkennen und formulieren
Medienausstattung
  • 1:1 BYOD, 1:2 Tablets, Computerraum

Details

Informationen zum Unterrichtsgegenstand
Computational Thinking bedeutet Probleme schrittweise anzugehen, Daten in einen logischen Zusammenhang zu setzen und zu abstrahieren. Die SuS lernen spielerisch ein großes Problem in kleinere zu unterteilen, ggf. (in den erweiterten Versionen) Zusammenhänge von Daten zu erkennen. Diese Grundverständnisse des Programmierens sind eng mit dem Lernen des englischen Wortschatzes zu programming, wie algorithm, sequences, loops, … verbunden. Außerdem bietet dieses Unterrichtsmaterial die Wiederholung gängigen Vokabulars (beispielsweise zu „chores“, „my daily routine“, „dancing“,…).
Beschreibung des Unterrichtsbausteins
Die Schüler_innen erarbeiten spielerisch individuell und in Partnerarbeit unter Anleitung des/der Lehrer_in Grundverständnisse des Programmierens (mit Scratch) und das entsprechende Vokabular, indem sie in einem ersten Schritt auf Papier ihre eigenen Roboter zeichnen, beschreiben und schließlich in einem Rollenspiel Aufgaben erledigen lassen. Hierzu formulieren sie einen Algorithmus, eine Liste von Teilaufgaben, die zur Lösung einer größeren Aufgabe führen; hierbei kann jedes Vokabular zu einem beliebigen Themenbereich umgewälzt werden.
Bildungsplanbezug
vor allem: Tägliches Leben und Tagesabläufe im Herkunfts- und Zielsprachenland
Hobbys, Sport, Freizeit
Durch die vielfältigen Einsatzmöglichkeiten können beispielsweise auch die Wortschätze der folgenden Themenbereiche wiederholt/angewandt werden:
Feste und Traditionen
Schulalltag im Zielsprachenland
Ablauf eines Arbeitstags
(vgl. Bildungsplan gymnasiale Oberstufe. Neuere Fremdsprachen. 2009. S. 31)
Möglichkeiten der Differenzierung / Individualisierung
Das Unterrichtsmaterial ist in drei Versionen abrufbar: für die 5.-6. Klasse (WS_1 chores), für die 7.-8. Klasse (WS2_dancing) und für besonders starke Schüler_innen (WS3_experts).

Material

    • WS3_Computational_Thinking_Dancing_individual_expert.pdf
    • WS3_Computational_Thinking_Dancing_individual_expert.docx
    • WS2_Computational_Thinking_Dancing_Klasse_7-8.pdf
    • WS2_Computational_Thinking_Dancing_Klasse_7-8.docx
    • WS1_Computational_Thinking_chores_Klasse_5-6.pdf
    • WS1_Computational_Thinking_chores_Klasse_5-6.docx
    • Verlauf_Computational_Thinking_chores_Klasse_5-6.pdf
    • Verlauf_Computational_Thinking_chores_Klasse_5-6.docx
    • Verlauf_Computational_Thinking_Dancing_Klasse_7-8.pdf
    • Verlauf_Computational_Thinking_Dancing_Klasse_7-8.docx
  • Hinweise & Links

    Hinweise
    Bei Scratch ist keine Anmeldung erforderlich. Das Unterrichtsmaterial kann auch im Informatikunterricht in niedrigen Klassenstufen eingesetzt werden.
    Weiterführende Literatur und Links
    • First steps in programming hip hop dance moves with the program ‚Scratch‘
    • AppCamps/AppCamps bieten weitere Unterrichtsmaterialien mit Scratch
    • Candy Codes/interactive video: coding explained with candy
    • BostonDynamics: “UpTown Spot“, 10/16/2018/video

    Tools

    Vorschaubild Scratch
    Tool
    Scratch
    Scratch ist eine Anwendung zum Erlernen einer einfachen Program…

    Trends

    Vorschaubild Coding im MINT-Unterricht
    Trend
    Coding im MINT-Unterricht
    Konkrete Beispiele, wie Schülerinnen und Schüler das Programmie…
    Vorschaubild helloworld
    Trend
    helloworld
    Workshops, Tagesveranstaltungen und Übernachtungsaktionen zu Th…
    Vorschaubild MaKey MaKey
    Trend
    MaKey MaKey
    Der Einstieg in kreative Programmierprojekte

    Für Sie vorgeschlagene Inhalte zur Unterrichtsgestaltung

    Vorschaubild Alternative Leistungsnachweise mit Design Thinking
    Unterrichtsbaustein
    Alternative Leistungsnachweise mit Design Thinking
    Lernende bestimmen mit, wie sie ihre Leistungen nachweisen und …
    Vorschaubild Auf dem Weg zur Entwicklung einer eigenen Kunst App - Wie hilft uns Design Thinking dabei?
    Unterrichtsbaustein
    Auf dem Weg zur Entwicklung einer eigenen Kunst A…
    Schülerinnen und Schüler lernen in dieser Unterrichtseinheit De…
    Vorschaubild Datenkompression am Beispiel Bild und Ton
    Unterrichtsbaustein
    Datenkompression am Beispiel Bild und Ton
    In diesem Bsp. werden Audio- und Bild-Daten aufgezeichnet, impo…
    Vorschaubild Einführung in die Programmierung mit Scratch
    Unterrichtsbaustein
    Einführung in die Programmierung mit Scratch
    Zwei Kugeln sollen sich ein Wettrennen liefern. Wie kann man di…
    Vorschaubild Markt und Umwelt - Ökonomie versus Ökologie?
    Unterrichtsbaustein
    Markt und Umwelt - Ökonomie versus Ökologie?
    Der Baustein beschreibt eine Sequenz, die anhand einer Online-S…
    Vorschaubild Programmieren mit Scratch
    Unterrichtsbaustein
    Programmieren mit Scratch
    Wie wird ein Computerspiel gemacht? Mit "Scratch" lernen Schüle…
    Vorschaubild ScottieGo!
    Tool
    ScottieGo!
    Tool zum Erlernen einfacher Programmierungen / algorithmischer …
    Vorschaubild Scratch
    Tool
    Scratch
    Scratch ist eine Anwendung zum Erlernen einer einfachen Program…
    Vorschaubild Urheberrecht und Blogs erstellen
    Unterrichtsbaustein
    Urheberrecht und Blogs erstellen
    Wie funktioniert ein Blog und worauf muss ich achten, wenn ich …
    Vorschaubild Wie funktionieren Sprachnachrichten?
    Unterrichtsbaustein
    Wie funktionieren Sprachnachrichten?
    In diesem kurzen Unterrichtsvorhaben werden Audiodateien aufgez…
    Vorschaubild Wie funktioniert eine Ampelsteuerung?
    Unterrichtsbaustein
    Wie funktioniert eine Ampelsteuerung?
    Wie funktioniert eine Ampelsteuerung? Das kann man in diesem Ba…
    Vorschaubild Wie funktioniert eine Ampelsteuerung mit dem Calliope?
    Unterrichtsbaustein
    Wie funktioniert eine Ampelsteuerung mit dem Call…
    Eine voll funktionsfähige Fußgängerampel wird gebaut und progra…
    JHS-Logo
    TUHH-Logo
    BSB-Logo
    JHS-Logo
    ImpressumNutzungsbedingungenDatenschutz

    Weitere Informationen im Newsletter
    oder auf unseren Social-Media-Kanälen:

    Twitter LogoYouTube Logo
    Ausgezeichnet mit dem
    Comenius EduMedia Siegel
    Diese Plattform ist lizensiert unter der
    GNU General Public License v3.0
    Inhalte der Seite stehen unter CC BY-SA 4.0 Lizenz, wenn nicht anders angegeben:
    Creative Commons Lizenzvertrag
    Merkzettel

    Diese Webseite verwendet nur erforderliche Cookies.

    Um Ihnen ein optimales Nutzungserlebnis zu bieten, setzen wir Cookies und ähnliche Technologien ein. Wir verwenden nur erforderliche Cookies. Diese Cookies stellen die Kernfunktionen der Webseite sicher und können nicht ausgeschaltet werden. Mit einem Klick auf „Verstanden“ akzeptieren Sie die Verarbeitung Ihrer Daten.

    Weitere Informationen finden Sie im Impressum und in unseren Datenschutzhinweisen.