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Unterrichtsbaustein - Informationen

  • Grundsätzlich geeignet für den Hybridunterricht
    • Mathematik
    • Sachunterricht
  • Stufe 3 - 4
  • 6-8 Stunden
    • Grundschule
  • Hamburg
  • CC BY-NC-SA
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  • Hinweise & Links
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Programmieren mit LOGO
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Unterrichtsbaustein

Programmieren mit LOGO

Das Programmieren verlangt ein hohes Maß an vorausschauendem Denken. "LOGO" führt auf anschauliche Art und Weise ins Programmieren ein.

  • Andreas Steingrübner
17. Dezember 2019

Einstieg

Fachkompetenzen
  • Entwickeln und Produzieren
  • Technische Probleme lösen
  • Werkzeuge bedarfsgerecht einsetzen
  • Algorithmen erkennen und formulieren
  • Medien in der digitalen Welt verstehen und reflektieren.
Kompetenzen in der Digitalen Welt
  • 3. Produzieren & Präsentieren
  • 5. Problemlösen & Handeln
  • 6. Analysieren & Reflektieren
Detaillierte Teilkompetenzbeschreibungen
  • 3.1 Entwickeln und Produzieren
  • 5.2 Werkzeuge bedarfsgerecht einsetzen
  • 5.5 Funktionsweisen erkennen und formulieren
  • 6.2 Medien in der digitalen Welt verstehen und reflektieren
Medienausstattung
  • PC
  • Notebook
  • Tablet 1:2
  • Internetverbindung
  • Projektion

Details

Beschreibung des Unterrichtsbausteins
In unserer zunehmend medial geprägten Welt sind wir häufig in der Rolle des "Benutzers". Die Funktionsweise der Programme auf den unterschiedlichen Geräten sind für uns zum Teil undurchschaubar. Daher gehört es zu den wichtigen Aufgaben von Schule, zu vermitteln wie Computer funktionieren und nach welchen Mustern sie arbeiten. Der Mathematiker und Psychologe Seymour Papert erfand 1968 die Programmiersprache "LOGO". Mit "LOGO" können sich bereits Kinder im Grundschulalter spielerisch mit der Funktionsweise und den Prinzipien der Entwicklung von Software vertraut machen. Die Kinder lernen zuerst die grundsätzlichen Befehle in "LOGO" kennen. Anschließend sollen sie verschiedene, einfache, geometrische Formen zeichnen. Dabei "entdecken" sie immer komplexere Befehls-Strukturen. Abschließend schreiben sie ein kleines "Programm", mit dessen Hilfe ein farbiges Mandala gezeichnet wird. Bevor mit einer "LOGO"-Programmier-Umgebung gearbeitet wird, können andere Programme kennengelernt worden sein, die vorausschauendes Planen und / oder Algorithmen zum Inhalt haben: zum Beispiel "Pushy" (Lernwerkstatt) oder "TIM - The Incredible Machine" (altes PC-Spiel).
Bildungsplanbezug
Bildungsplan Mathematik Hamburg: Kompetenzbereiche "Probleme mathematisch lösen", "mathematisch argumentieren und kommunizieren", "mathematisch modellieren"

Bildungsplan Sachunterricht Hamburg: Aufgabengebiet "Medienerziehung"

Material

    • Programmieren_Logo.pdf
    • Programmieren_Logo.docx
    • LOGO-befehle.pdf
    • LOGO-befehle.doc
  • Hinweise & Links

    Hinweise
    Mit FMSLogo und TurtleCoder stehen zwei sehr unterschiedliche Programmierumgebungen zur Verfügung. FMSLogo kann unter Windows lokal installiert werden. TurtleCoder ist eine webbasierte Anwendung und funktioniert auf einer Vielzahl von unterschiedlichen Geräten im Webbrowser
    Weiterführende Literatur und Links
    • Handbuch Logo

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