Unterrichtsbaustein
Programmieren mit Scratch
- Gudrun Rohde
- Andreas Steingrübner
24. Oktober 2019
Einstieg
Ziele
- In dieser Unterrichtseinheit lernen die SchülerInnen das Programmieren mit dem Programm "Scratch". Mit Hilfe eines online verfügbaren Programmier-Umgebung können die SchülerInnen eigene, kleine Spiele programmieren.
Fachkompetenzen
- Entwickeln und Produzieren, Technische Probleme lösen, Werkzeuge bedarfsgerecht einsetzen, Algorithmen erkennen und formulieren, Medien in der digitalen Welt verstehen und reflektieren
Kompetenzen in der Digitalen Welt
- 3. Produzieren & Präsentieren
- 5. Problemlösen & Handeln
- 6. Analysieren & Reflektieren
- 3.1 Entwickeln und Produzieren
- 3.2 Weiterverarbeiten und Integrieren
- 5.1 Technische Probleme lösen
- 5.2 Werkzeuge bedarfsgerecht einsetzen
- 6.2 Medien in der digitalen Welt verstehen und reflektieren
Medienausstattung
- Empfehlung: Ein Raum mit zwölf Computern. Oder zwölf Notebooks. Oder zwölf Tablets. Es sollte möglich sein, dass immer zwei Kinder an einem Gerät arbeiten können. Die Kinder können sich so bei der Arbeit gegenseitig helfen. Zur Not können auch drei Kinder an einem Gerät arbeiten.
Details
Informationen zum Unterrichtsgegenstand
In unserer zunehmend medial geprägten Welt werden wir auf die Rolle des "Benutzers" reduziert. Die Programme und Geräte sind für uns undurchschaubar und ihre Funktionsweisen nicht erklärbar. Wir geraten in Abhängigkeit zu den Wenigen, die Computer verstehen und deren Wirksamkeit - und damit uns - beeinflussen. Eine wichtige Aufgabe ist es, zu vermitteln wie Computer funktionieren und nach welchen Mustern sie arbeiten. Mit "Scratch" können sich bereits Kinder im Schulalter spielerisch mit der Funktionsweise und den Prinzipien der Entwicklung von Software vertraut machen. Darüber hinaus kann "Scratch" als Vorübung zum Erlernen der Programmierung von Lego-Robotern dienen - denn die Lego-Programmier-Software funktioniert nach ähnlichem Muster.
Beschreibung des Unterrichtsbausteins
Bevor mit "Scratch" gearbeitet wird, können andere Programme kennengelernt worden sein, die vorausschauendes Planen und / oder Algorithmen zum Inhalt haben: zum Beispiel "Robot Karol" oder "LOGO". Es bietet sich an, dass die Kinder vorher den Online-Kurs von "code.org" gemacht haben.
Bildungsplanbezug
Bildungsplan Sachunterricht Hamburg 2011: Aufgabengebiet "Medienerziehung", auch: Technik begreifen, "Schülerinnen und Schüler nutzen und erstellen Bauanleitungen, Pläne und Handlungsanweisungen (z. B. Aufbauzeichnungen, einfache Schaltskizzen, Rezepte) (S.28); Bildungaplan Mathematik Hamburg 2011: "Die Kompetenz, Probleme mathematisch zu lösen" (S.18)