Unterrichtsbaustein
Üben. Üben. Spielen.
- Kerstin Schröter und Meike Völz
- Behörde für Schule und Berufsbildung Hamburg
09. September 2019
Einstieg
Ziele
- Die Schülerinnen und Schüler festigen ihr Wissen über einen frei wählbaren Themenbereich der Fächer Deutsch, Mathematik, Sachunterricht oder Musik. Dabei haben die Lernenden Spaß und sind motiviert, denn nach dem Üben können sie in eine andere Rolle/ Identität schlüpfen und werden beim Spielen direkt für ihren Fleiß und die Fortschritte belohnt.
Fachkompetenzen
- Die Schülerinnen und Schüler lernen, dass Sie eigenverantwortlich und konzentriert über einen längeren Zeitraum ihre Wissenslücken schließen können, denn sie haben von überall her Zugriff auf die App. Sie lernen auch, ihren individuellen Lernfortschritt im Auge zu behalten.
Kompetenzen in der Digitalen Welt
- 1. Suchen, Verarbeiten & Aufbewahren
- 5. Problemlösen & Handeln
- 1.3 Speichern und Abrufen
- 5.2 Werkzeuge bedarfsgerecht einsetzen
- 5.4 Digitale Werkzeuge und Medien zum Lernen, Arbeiten und Problemlösen nutzen
Medienausstattung
- Computer
- Smartphone
- Tablet
- 1:1 oder 1:2
Details
Informationen zum Unterrichtsgegenstand
Das differenzierende Üben mit dem Aufgabenpool auf Anton.app eignet sich zur Wissensfestigung, vor Leistungsüberprüfungen oder zum Einschätzen des Leistungsstandes zwischendurch. Die Schülerinnen und Schüler erledigen ihre Aufgaben und Lernspiele motiviert. Die interaktiven Erklärungen ermöglichen es den Lernenden, Wissenslücken selbstständig zu schließen. Durch die Anwendung auf dem Smartphone kann auch zwischendurch und fast überall geübt werden.
Beschreibung des Unterrichtsbausteins
Nachdem sich die Lehrkraft und die Lernenden auf Anton.app angemeldet haben, steht ihnen ein wachsender interaktiver Aufgabenpool zur Verfügung. Damit können Lernende individuell auf ihrem digitalen Gerät in Einzel- oder Partnerarbeit üben. Die Lehrkraft kann Gruppen anlegen, hat so einen Überblick über die Lernfortschritte und kann gezielt unterstützen, motivieren und erklären.
Vor dem Üben wird besprochen, welche Inhalte und in welcher Form (Einzel- oder Partnerarbeit) trainiert werden. Das Arbeiten zu zweit ermöglicht es den Schülerinnen und Schülern, gemeinsam aufkommende Fragen zu klären. Dies ist beispielsweise mit der Option Regeln, Erklärungen und Beispiele aufzurufen, möglich. So können Wissenslücken selbstständig geschlossen werden.
Und das Üben wird belohnt, denn es gibt Sterne und Münzen dafür, mit denen die Lernenden am Ende zur Entspannung Spiele spielen können. Diese Gamification motiviert die Schülerinnen und Schüler. Alle Aufgaben, die online erledigt wurden, können auf dem Gerät gespeichert werden und stehen später auch offline zur Verfügung.
Vor dem Üben wird besprochen, welche Inhalte und in welcher Form (Einzel- oder Partnerarbeit) trainiert werden. Das Arbeiten zu zweit ermöglicht es den Schülerinnen und Schülern, gemeinsam aufkommende Fragen zu klären. Dies ist beispielsweise mit der Option Regeln, Erklärungen und Beispiele aufzurufen, möglich. So können Wissenslücken selbstständig geschlossen werden.
Und das Üben wird belohnt, denn es gibt Sterne und Münzen dafür, mit denen die Lernenden am Ende zur Entspannung Spiele spielen können. Diese Gamification motiviert die Schülerinnen und Schüler. Alle Aufgaben, die online erledigt wurden, können auf dem Gerät gespeichert werden und stehen später auch offline zur Verfügung.
Bildungsplanbezug
Lernende sind motiviert, etwas zu schaffen oder zu leisten … beschäftigt sich konzentriert mit einer Sache … vertiefen ihr Fachwissen (Bildungsplan Stadtteilschule I Deutsch u.a., S. 14ff.)
Möglichkeiten der Differenzierung / Individualisierung
Den Lernenden können individuell Aufgaben und Themengebiete zugeordnet werden. Leistungsstärkere SuS finden selbst ihre Übungsbereiche. Die Inhalte können sich vorgelesen werden.