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Unterrichtsbaustein - Informationen

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Unterrichtsbaustein

Next Level: Story Writing

Mit Twine entscheidest du selbst, wie die Geschichte weiter geht!

  • Regina Schulz
  • Behörde für Schule und Berufsbildung Hamburg
  • Sarah Borde
Logo BSB
12. Februar 2019

Einstieg

Ziele
  • Der Schülerinnen und Schüler lernen das Konzept des non-linear storytelling kennen. Sie setzen sich beispielhaft mit einer non-linear story in einem Videospiel-Trailer auseinander und lernen verschiedene Formen nicht-linearer Geschichten kennen, bevor sie ihre eigene Geschichte mithilfe der open-source Anwendung Twine entwickeln.
Fachkompetenzen
  • Die Schülerinnen und Schüler analysieren grundlegende Merkmale bestimmter Textsorten. Sie gestalten nach bekannten Mustern zusammenhängende fiktionale Texte (freies und kreatives Schreiben) zu einem vorgegebenen oder selbst gewählten Thema. (vgl. auch Bildungsplan gymnasiale Oberstufe. Neuere Fremdsprachen. 2009. S. 25ff.)
Kompetenzen in der Digitalen Welt
  • 3. Produzieren & Präsentieren
  • 6. Analysieren & Reflektieren
Detaillierte Teilkompetenzbeschreibungen
  • 3.1 Entwickeln und Produzieren
  • 6.1 Medien analysieren und bewerten
Medienausstattung
  • digitale Projektionsfläche
  • PCs oder Tablets mit WLAN
  • 1:2 oder 1:1

Details

Informationen zum Unterrichtsgegenstand
Der Reiz interaktiver, nicht-linearer Geschichten liegt darin, dass der Leser/Spieler mit seinen Entscheidungen den Verlauf und/oder Ausgang der Geschichte beeinflussen kann. Er greift aktiv in das Geschehen ein. Bekannt sind interaktive Geschichten den Schülerinnen und Schülern meist aus Video- und Computerspielen oder auch aus ersten interaktiven, nicht-linearen Filmen wie Bandersnatch (2018) aus der Netflix-Reihe Black Mirror. Die Idee ist allerdings nicht neu. Game books erfreuten sich bereits in den 80er Jahren großer Beliebtheit. Doch einfache digitale Anwendungen, wie das open-source tool Twine, ermöglichen es nun auch Schülerinnen und Schülern, kostenlos und ohne Programmierkenntnisse interaktive, nicht-lineare Geschichten zu erstellen, und somit ihre Fremdsprachenkenntnisse auf eine ganz neue, spannende Art anzuwenden.
Im Unterrichtsbaustein geht es sowohl darum, auf das bereits Bekannte mit einem analytischen Blick zu schauen als auch erste Erfahrung beim Erstellen der eigenen Geschichten zu sammeln.
Beschreibung des Unterrichtsbausteins
Mit dem Unterrichtsmaterial kann auf verschiedene Weise gearbeitet werden. Im Folgenden werden nur drei Beispiele skizziert:

Beispiel 1 (AB1-4): Nach dem Einstieg und der intensiven Auseinandersetzung mit dem Videospiel-Trailer wird tiefer in das Thema des nicht-linearen Geschichtenerzählens eingestiegen. In einem Gruppenpuzzle erarbeiten sich die Schülerinnen und Schüler beispielsweise die verschiedenen Formen des non-linear storytelling. Anschließend entscheiden sich sich für eine Form und setzen diese in einer eigenen Geschichte um.

Beispiel 2 (AB1, AB4, ggf. AB3): Nach dem Einstieg und der Auseinandersetzung mit dem Trailer beginnen die Schülerinnen und Schüler direkt mit der praktischen, kreativen Arbeit an den eigenen Geschichten.

Beispiel 3 (nur AB4): Im Anschluss an eine Unterichtseinheit soll ein kreatives Handlungsprodukt erstellt werden. Dazu wird AB 4 genutzt. Das Arbeitsblatt bietet eine allgemeine Anleitung sowie zahlreiche Links zu writing prompts. Zusätzlich kann beispielsweise die Auseinandersetzung mit dem Semesterthema und/oder die Anwendung neuen Worschatzes eingefordert werden.

Technische Hinweise:
Die Arbeit mit Twine funktioniert recht einfach und ist ohne Programmierkenntnisse möglich. Hilfreiche Tipps finden sich im Twine-Wiki oder in zahlreichen YouTube-Tutorials.
Bildungsplanbezug
Themenbereich E: Kunst, Kultur, Medien: kennen, verstehen, genießen (vgl. Bildungsplan gymnasiale Oberstufe. Neuere Fremdsprachen. 2009. S. 32)
Möglichkeiten der Differenzierung / Individualisierung
Das Schreiben einer eigenen Geschichte bietet den Schülerinnen und Schülern die Möglichkeit, entsprechend ihrer fremdsprachlichen Kompetenzen zu agieren. Die thematische Freiheit schafft zusätzlich eine Differenzierung nach Interessen.
Die Geschichten können natürlich auch in Partnerarbeit geschrieben werden, sodass sich die Schülerinnen und Schüler gegenseitig unterstützen können. Außerdem könnten ihnen weitere Gerüste (sprachlich/inhaltlich) an die Hand gegeben werden.

Material

    • tabellarischer_Unterrichtsverlauf.pdf
    • tabellarischer_Unterrichtsverlauf.docx
    • ABvoc.pdf
    • ABvoc.docx
    • AB4_Next_Level_non-linear_story_writing.pdf
    • AB4_Next_Level_non-linear_story_writing.docx
    • AB3_theory_non-linear_narrations.pdf
    • AB3_theory_non-linear_narrations.docx
    • AB2_analyze_non-linear_narrations.pdf
    • AB2_analyze_non-linear_narrations.docx
    • AB1_outline_non-linear_narrations.pdf
    • AB1_outline_non-linear_narrations.docx
  • Hinweise & Links

    Hinweise
    Das AB4 zum Schreiben interaktiver Geschichten kann auch schon ab Jahrgangsstufe 8 eingesetzt werden. Der Einstieg mithilfe des Trailers "DETROIT Become Human" ist jedoch für jüngere Schülerinnen und Schüler ungeeignet. Er zeigt ein entführtes junges Mädchen, dem ein Revolver an den Kopf gehalten wird.
    Weiterführende Literatur und Links
    • Writing prompts: images
    • Wirting prompts: characters
    • Writing prompts: setting
    • Random writing prompts
    • Twine Wiki
    • Twine Tutorial
    • DETROIT Become Human Trailer

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